カリキュラム

レベル3

LIFE+CODE

対象年齢 13歳〜15歳

レッスン2
プロトタイプ①

 

第2回のレッスンでは、考えたアイデアをかたちにするためにフローチャートを書き、モジュールの組み立て、プログラミングをします。

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次のページよりこのレッスンで使うスライドが1ページずつ表示され、
下にはそのスライドを説明する文章が入ります。

【第1回 目次(全21ページ)】

プログラミング授業「LIFE+CODE(ライフプラスコード)」2回目の授業を始めます。

* … 適宜編集する部分

☆ … アドバイス、ポイント

★ … 必ず抑えるところ

※ … 参考URL

* 前回の授業風景の写真を挿入してください。

普段の生活の中でなにか「困るなあ」とか「こうなればいいな」と思うことをプログラミングで解決しようという授業「LIFE+CODE」。

第1回では実際にみんなにどんなものを作りたいのか考えてもらいましたね。

たくさん段階を踏んで具体的なアイデアになってきたと思います。

今日からアイデアをかたちにするプロトタイピングをしていきましょう。

前回選んだモジュールがそれぞれありますね。今日は、はじめに、装置の動きを整理していきましょう。

前回書いた問題の起きている状況と同じように、順番に装置がどんな動きをするのか書き出してみましょう。

それぞれのモジュールはどこに置くのか、なにをINPUTのモジュールは感知するのか、

そしてINPUTを合図にOUTPUTのモジュールはどんな反応をするのか考えてみましょう。

★シート③配布

はい、みなさんよくできました。

みなさんはアイデアを形にしようとたくさんいろいろなことを考えています。

実は今の作業から特にプログラミング(コーディングする)のための大切な作業がスタートしました。

どういうことかというと…

今画面に映っているのはプログラミングを使用してつくるときの工程です。

これまでアイデアや装置に使われるモジュールの方法やその順番を考えてきましたね。

実はこの「手順や方法を考える」という、今行った作業を「アルゴリズム」と言います。

みなさんのアイデアは、自分なりの方法や順番で考えられていますね。

でも、もしかしたら同じアイデアでも方法や順番が違うと、異なる結果が待っているかもしれません。

例えば…みなさんが学校から家に帰るとき。家に帰るという同じ結果でも、

歩いて帰るとき と 自転車で帰るとき ではあきらかに「時間」に違いが出ると思います。

また、いつも歩く道ではなくて抜け道を通って帰ると「距離」や「出会うもの」などそれぞれ異なる結果が待っているでしょう。

このように「方法を考えること」を「アルゴリズム」と言います。

アルゴリズムができたら、次にスムーズにコンピュータへのコーディングができるように、アルゴリズムを図式化する作業をします。

これを「フローチャート」と言います。

みんなにも理解を深めてもらいたいので、今からフローチャートに似た作業をしてもらおうと思います。

一般的なのフローチャートはこういうものです。

それぞれの形に意味があり、それが矢印によって結ばれることによって、どんな状況でどんな順番に行われることがわかるようになっています。

しかし形の意味などを覚えるところから始めると難しいので、今回は今まで使ってきたカードを使って考えてみましょう。

装置の動きを文章で順番に書いた、先ほどのシートを参考にしながら、

このようにカードと矢印を結んで誰にでも装置の動きがわかるような図を作ります。

早速やってみましょう。

★シート⑤、カード配布

できましたか?それではここで、それぞれのアイデアを共有しましょう。

いよいよ、アイデアを形にしていく段階です。

使うツールは去年と同じものです。つなげ方をおさらいしておきます。

みんな自分のアイデアを元に一緒にやってみましょう。

まず、インプットに使いたいブロックにコードをさしていきます。プラスのマークがある差し口に赤いコード、マイナスのマークがある差し口に黒いコード、真ん中に白いコードを差してください。

できたら、アウトプットに使いたいブロックにも同様に差していきましょう。

次に登場するのが基盤のブロック。

インプットアウトプットのブロックの線を名前が当てはまるところに挿していきましょう。

あとでこのブロックにPCから指令を送りますが、

今線を繋いだことによってインプットアウトプットを動かすことができます。

モジュールの準備ができましたね。では、このモジュールがどんな風に動いてほしいかパソコンを使用してプログラムしていきます。

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まず、アウトプットを動かしてみましょう。

できあがったら保存することも忘れないでください。

次に、インプットをつないでみましょう。

指令を1回送ることができたかな?そしたら思い通りに動くか確認してみましょう!

どうでしょうか…思い通りにいきましたか?

もしうまく動かなくても、まだ1回目ですしうまくいかないものです。

うまくいかなかったら、どこがうまくいっていなさそうなのか、

うまくうごいても、もっと便利にするにはどうしたらいいか?、別の方法はないか?など

改善点を考えて、フローチャートの紙に書き変えてみましょう。

なかなか難しいかもしれませんが、

この前の授業で説明した通り、この繰り返しが最後に完成する装置が良いものになるためにとても大切な作業です。

★シート④配布

できたかな?ではまたプログラムを書き直して装置に反映していきましょう。

この時に気をつけてほしいことが1つあります!

それは ★ プログラミングを修正するときは1箇所ずつする ということです。

一度にたくさんの場所を修正すると、もしかしたらうまくいっていたところがうまくいかなくなってしまうかもしれませんし、

直したところの原因があやふやになってしまします。

慣れてくると一度に何箇所も修正してもいいですが、今回は1箇所ずつにしてください。

このことを守って、あとはひたすら装置を完成させることをめざしてがんばりましょう!

今日の授業はここまでです。次回はいよいよ最後の授業。

最後はみんなが作った装置を発表してもらおうと思っています!